Vortragsreihe zu Gaming

Mehr als nur Daddeln

Interview | mit Matthias Lenz, Robert Heil und Felix Krell
21.09.2021
Wir betrachten Gaming nicht als singuläres Medium, sondern als gesamtgesellschaftliches Phänomen mit allen kultur-, sozial- und wirtschaftswissenschaftlichen Implikationen sowie aus der Perspektive der Videospielproduktion.

Matthias Lenz und Robert Heil sowie Felix Krell
Studenten des Masterstudiengangs „Pioneering in Arts, Media and the Creative Industries“ sowie Akademischer Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allgemeine Medien- & Kommunikationswissenschaft
 
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    Zur Person
    Matthias Lenz, Robert Heil und Felix Krell Matthias Lenz und Robert Heil sind AMC-Masterstudenten im 3. Semester und Gründer der ZU|Gaming-Initiative. Felix Krell ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allgemeine Medien- & Kommunikationswissenschaft. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in der soziologischen Betrachtung virtueller Communities in neumedialen Umgebungen, spezifischer im Kontext des Livestreamings und Social VR.
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Videospiele galten jahrelang als Beschäftigung für Kellerkinder. Wo steht die Gaming-Industrie heute: Wie groß ist der Markt? Wer spielt alles?

Matthias Lenz, Robert Heil und Felix Krell: Bei mehr als drei Milliarden Spielenden weltweit wären das ganz schön viele Kellerkinder. Wie unser zweiter Speaker Joost van Dreunen (NYU Stern School of Business) in seinem Buch „One Up“ schreibt: „Everyone is a gamer now!“ – allgemein werden die Demografien im Gaming-Bereich also immer inklusiver. Die Gaming-Industrie ist der größte Baustein der Kultur- und Kreativwirtschaft und hat andere Märkte wie Musik und Film schon lange überholt. Aktuell liegt der Globale Video Game Market Value bei etwa 180 Milliarden US-Dollar weltweit.


Videospiele und die Zeppelin Universität – wie passt das zusammen?

Lenz, Heil und Krell: Sehr gut! Nicht nur, da sich Videospiele als intermediales und interdisziplinäres Kulturgut genau wie die Zeppelin Universität selbst zwischen Wirtschaft, Kultur und Politik bewegen, sondern auch, weil die Universität uns die Möglichkeit gibt, mit dieser Vortragsreihe die Lehre als studentische Initiative aktiv mitzugestalten.


Sind Videospiele überhaupt ein Kulturgut – wie ein Gemälde, Musik oder ein Kinofilm?

Lenz, Heil und Krell: Definitiv. Videospiele vereinen im Grunde eine Vielzahl von Mediengattungen in sich. Nicht umsonst sind zunehmend namhafte Regisseure, Schauspielerinnen, Autoren und Künstlerinnen in der Videospielindustrie involviert.

Ganz egal, ob auf dem Smartphone oder dem Tablet, am Computer oder mit der Spielekonsole: Computer- oder Videospiele werden immer beliebter. Laut einer aktuellen Umfrage spielt die Hälfte der Bundesbürger (50 Prozent) ab 16 Jahren zumindest gelegentlich digital – ein Plus von 7 Prozentpunkten im Vergleich zum Vor-Corona-Jahr 2019. Zudem spielen die Gamer während der Pandemie länger und geben mehr Geld für ihr Hobby aus. „Gamer sind online sehr aktiv, interagieren intensiv mit anderen Spielern und investieren regelmäßig in neue Spiele, Abos oder zusätzliche Spielinhalte. Das macht sie zu einem idealen Angriffsziel für kriminelle Hacker“, sagt Sebastian Steinbach, Digital-Experte beim TÜV-Verband. „Ziel der Angriffe sind Kreditkartendaten, Zugangsdaten und andere persönliche Informationen.“ Eine häufige Angriffsmethode sei Phishing. „Mit perfekt nachgebauten Spieleplattformen oder Online-Shops rund ums Gaming versuchen Cybergangster, sensible Daten der Nutzer abzufischen“, erläutert Steinbach. Auch die Games-Branche selbst ist laut TÜV-Verband gefragt. „Im Wettlauf mit kriminellen Hackern sollten die Spiele-Anbieter den Spielern jederzeit die besten verfügbaren Sicherheitsfunktionen zur Verfügung stellen“, sagt Steinbach. Darüber hinaus richte sich ein Großteil der Cyberangriffe nicht gegen die User, sondern gegen die IT-Infrastrukturen der Anbieter.
Ganz egal, ob auf dem Smartphone oder dem Tablet, am Computer oder mit der Spielekonsole: Computer- oder Videospiele werden immer beliebter. Laut einer aktuellen Umfrage spielt die Hälfte der Bundesbürger (50 Prozent) ab 16 Jahren zumindest gelegentlich digital – ein Plus von 7 Prozentpunkten im Vergleich zum Vor-Corona-Jahr 2019. Zudem spielen die Gamer während der Pandemie länger und geben mehr Geld für ihr Hobby aus. „Gamer sind online sehr aktiv, interagieren intensiv mit anderen Spielern und investieren regelmäßig in neue Spiele, Abos oder zusätzliche Spielinhalte. Das macht sie zu einem idealen Angriffsziel für kriminelle Hacker“, sagt Sebastian Steinbach, Digital-Experte beim TÜV-Verband. „Ziel der Angriffe sind Kreditkartendaten, Zugangsdaten und andere persönliche Informationen.“ Eine häufige Angriffsmethode sei Phishing. „Mit perfekt nachgebauten Spieleplattformen oder Online-Shops rund ums Gaming versuchen Cybergangster, sensible Daten der Nutzer abzufischen“, erläutert Steinbach. Auch die Games-Branche selbst ist laut TÜV-Verband gefragt. „Im Wettlauf mit kriminellen Hackern sollten die Spiele-Anbieter den Spielern jederzeit die besten verfügbaren Sicherheitsfunktionen zur Verfügung stellen“, sagt Steinbach. Darüber hinaus richte sich ein Großteil der Cyberangriffe nicht gegen die User, sondern gegen die IT-Infrastrukturen der Anbieter.

Wie hat sich die Wissenschaft dem Thema Gaming bisher angenähert? Welchen Ansatz habt ihr gewählt?

Lenz, Heil und Krell: Genauso wie bei allen anderen Kulturgütern nähern sich unterschiedlichste wissenschaftliche Disziplinen aus ihren jeweils eigenen Selbstverständnissen und mit jeweils eigenen Fragestellungen und Erkenntnisinteressen dem Thema Gaming. Unsere Intention bei der Zusammenstellung der Vortragsreihe war deshalb, so differenziert und interdisziplinär wie möglich vorzugehen: daher auch der ausschweifende Untertitel „The Business, Theory, Art and Culture of Gaming”.


Ihr widmet dem stark wachsenden Markt und dem Forschungsfeld dazu jetzt eine Vortragsreihe. Welche Schwerpunkte setzt Ihr damit?

Lenz, Heil und Krell: Dem Forschungsfeld Gaming wird man nur gerecht, wenn man sich breit aufstellt. Wir betrachten Gaming nicht als singuläres Medium, sondern als gesamtgesellschaftliches Phänomen mit allen kultur-, sozial- und wirtschaftswissenschaftlichen Implikationen sowie aus der Perspektive der Videospielproduktion.

Die nötigen Endgeräte stecken schon in der Hosentasche

Wie werden sich Computer- und Videospiele künftig entwickeln? Was sind die großen Trends der Branche?

Lenz, Heil und Krell: Der globale Gaming-Markt befindet sich noch immer in einer starken Wachstumsphase. Wesentlich getragen wird diese Entwicklung von der niedrigen Einstiegsschwelle des Mobile Gaming, da die nötigen Endgeräte bei Großteilen der Weltbevölkerung bereits in der Hosentasche stecken. Jedoch steigen auch Konsolen- und PC-Verkäufe sowie Streaming-Angebote. Felix Krell etwa interessieren besonders die zukünftigen Entwicklungen der XR-Industrie (Extended Reality/Erweiterte Realität), die sich zunehmend als fester Bestandteil der Gaming- und Businesswelt etabliert.


Wie wird sich die Forschung zum boomenden Markt künftig entwickeln? Lassen sich hier bereits erste wissenschaftliche Schwerpunkte im noch jungen Forschungsfeld erkennen?


Lenz, Heil und Krell: Das Forschungsfeld ist keineswegs jung – aber der Markt boomt und das führt zu immer neuen Interessierten – auch seitens wissenschaftlicher Disziplinen, die sich bisher außerhalb von Gaming-Kontexten situiert hätten. Wir sehen hier eine Bereicherung, da interdisziplinäre Zusammenarbeit jetzt neue Perspektiven bieten kann.

Zum Abschluss eine persönliche Frage: Habt Ihr eigentlich Lieblingsspiele, die man gezockt haben muss?


Lenz, Heil und Krell:
Keiner von uns kann sich wirklich auf ein Spiel festlegen, aber wenn wir müssten, dann wäre es bei Matthias das Spiel „Unravel“, bei Robert das Spiel „Journey“ und bei Felix „Half Life – Alyx.“

Titelbild: 

| Screen Post / Unsplash.com (CC0 Public Domain) | Link


Bild im Text: 

| Florian Olivo / Unsplash.com (CC0 Public Domain) | Link


Redaktionelle Umsetzung: Florian Gehm

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