Computer- und Videospiele

Eckige Augen mit Betty und Herrn Adolf

Steht rum, schreit, dass gleich alles in die Hose geht, und tut trotzdem nichts dagegen. Ein schönes Bild für unsere heutige Welt!

Prof. Dr. Marian Adolf
Lehrstuhl für Medienkultur
 
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    Zur Person
    Prof. Dr. Marian Adolf

    Prof. Dr. Marian Adolf ist Lehrstuhlinhaber für Medienkultur im Fachbereich für Kultur- und Kommunikationswissenschaften an der Zeppelin Universität Friedrichshafen. Seine Forschungsinteressen liegen in der Mediensoziologie, den Media Cultural Studies und der kritischen und konstruktivistischen Epistemologie. Zuvor lehrte und arbeitete der gebürtige Österreicher in Wien, Innsbruck und Mannheim.  

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Wir schämen uns ein wenig, als der Update-Balken quälend langsam über den Laptop-Bildschirm schleicht. Ein Pflicht-Update hier, zusätzliche Inhalte dort. „Wir hätten das vorher ausprobieren sollen“, flüstere ich Alina zu. Marian Adolf stört das herzlich wenig. Er kippelt derweil auf seinem Schreibtischstuhl auf und ab, freut sich sichtlich und erzählt: Vom Spielen auf dem iPad, seiner Tochter und davon, wie er vor fünfzehn Jahren das letzte Mal „Die SIMS“ gespielt hat. Da wären wir auch schon beim Thema und der Blick auf den Bildschirm zeigt, dass den Professor für Medienkultur und die putzigen Sims nur noch wenige Minuten trennen.

Mit Spaß und großen Augen bei der Sache: Marian Adolf lässt im Büro den soziologischen Schmöker links liegen und spielt stattdessen "SIMS 4" mit den ZU|Daily-Redakteuren Florian Gehm und Alina Zimmermann. Von der Erstellung des eigenen Charakters über den Hausbau bis hin zum schmackhaften Abendessen kämpfen sich die drei durch alle Lebensphasen eines SIMS – immer mit dem Blick auf die soziologischen Hintergründe hinter ihren Spielzügen und im Dienste der Wissenschaft, versteht sich.
Mit Spaß und großen Augen bei der Sache: Marian Adolf lässt im Büro den soziologischen Schmöker links liegen und spielt stattdessen "SIMS 4" mit den ZU|Daily-Redakteuren Florian Gehm und Alina Zimmermann. Von der Erstellung des eigenen Charakters über den Hausbau bis hin zum schmackhaften Abendessen kämpfen sich die drei durch alle Lebensphasen eines SIMS – immer mit dem Blick auf die soziologischen Hintergründe hinter ihren Spielzügen und im Dienste der Wissenschaft, versteht sich.
Wenige Klicks später ruckelt der grüne Diamant, das Markenzeichen der Serie namens Plumbob, über den Bildschirm und die ersten Sims brabbeln fröhlich auf „Simlish“ aus den Lautsprechern. Wir schieben Herrn Adolf die Maus zu und schauen ihn erwartungsvoll an. „Nun machen Sie mal was“, sagt Alina und tippt auf den Bildschirm ihres Rechners als würde sie sagen wollen: „Schneller, wir wollen endlich spielen.“

Neue Wege mit einer 60jährigen Berliner Pädagogin

Herr Adolf öffnet den Charaktereditor und statt als erstes an seinem Charakter zu schrauben, beginnt er schon zu erläutern: „Schon die Vorgänger waren ideale Simulationen, um sich die Konstruktion sozialer Identität und die Bildung von Rollen spielerisch anzuschauen. Das Ausprobieren eröffnet uns Wege, die wir sonst gar nicht ausprobieren würden“, sagt er. Ich lächele in mich hinein. Wir hatten ein wenig Angst gehabt, dass unser Experiment nach hinten losgehen würde, doch nun wissen wir, dass ein Gesellschaftstheoretiker und „Die SIMS“ hervorragend zusammenpassen. Herr Adolf zieht derweil begeistert die Körperteile seines Charakters in die Länge und versucht zielsicher die Tonlage der Fantasiesprache zu treffen. „Ich bin jetzt eine 60jährige junggebliebene Berliner Pädagogin, das finde ich – als nicht mehr ganz junggebliebener Österreichischer Wissenschaftler – natürlich ganz spannend", untermauert er sein erstes Statement.

Kaum zu glauben, aber so fing alles an: "Die SIMS" landete im Jahr 2000 zunächst exklusiv auf Windows-PCs und stürzte ganze Familien und Schulklassen ins Spiele-Fieber. Mit 175 Millionen verkauften Kopien gilt das Spiel noch heute als das meistverkaufte PC-Spiel überhaupt. Über Jahre bauten Spieler akribisch ihr Lebensumfeld nach und diskutierten in der Schule und am Arbeitsplatz die letzten Schritte ihrer digitalen Schützlinge. Die Umsetzung auf sechs weitere Plattformen folgte und über vier Jahre hinweg wurde das Spiel konstant weiterentwickelt. Seit 2012 werden die SIMS im Museum of Modern Art als Beispiel für herausragendes Interaktionsdesigns in New York ausgestellt.
Kaum zu glauben, aber so fing alles an: "Die SIMS" landete im Jahr 2000 zunächst exklusiv auf Windows-PCs und stürzte ganze Familien und Schulklassen ins Spiele-Fieber. Mit 175 Millionen verkauften Kopien gilt das Spiel noch heute als das meistverkaufte PC-Spiel überhaupt. Über Jahre bauten Spieler akribisch ihr Lebensumfeld nach und diskutierten in der Schule und am Arbeitsplatz die letzten Schritte ihrer digitalen Schützlinge. Die Umsetzung auf sechs weitere Plattformen folgte und über vier Jahre hinweg wurde das Spiel konstant weiterentwickelt. Seit 2012 werden die SIMS im Museum of Modern Art als Beispiel für herausragendes Interaktionsdesigns in New York ausgestellt.
Zehn Minuten später sitzen wir zu viert im Büro mit Blick auf den See — oder eher zu dreieinhalbt, denn Betty White kriegt eher wenig von unserem Gespräch mit. Betty ist eine „Freundin der Welt", ein „Hitzkopf", dazu selbstsicher und musikalisch. Sie ist dunkelhäutig, wirklich Mitte 60 und sieht für ihr Alter auch noch ziemlich gut aus. Herr Adolf ist jetzt Betty — und ziemlich zufrieden damit. Welchen Charaktertypen man sich denn nun soziologisch betrachtet am ehesten nachbaut, will ich wissen. „Ich glaube, dass sowohl realitätsnahe als auch vollkommen unwirkliche Charaktere für den Spieler attraktiv sind", antwortet Adolf. „Es gibt zwei unterschiedliche Typen von Spielern: Diejenigen, die wie in einem Second Life eine Parallelversion von sich und ihrer sozialen Umwelt darstellen und ihr Leben so leben, wie es wirklich sein könnte. Sie spielen verschiedene Persönlichkeiten durch und führen dieselben Routinen in einer kontrollierten Umgebung aus. Und dann gibt es Typen, die auf tendenziell kürzere experimentelle Spiele aus sind und genug haben, wenn sie einen halben Tag Betty White waren."

Von Sugar Daddys und Identitätsexperimenten

Ich erinnere mich zurück an meine Schulzeit. Als wir in die neunte Klasse kamen, war gerade der zweite Teil der Serie erschienen und meine Klassenkameradinnen bauten mit Freude unsere halbe Schule nach. Adolf kann auch diese Spielweise gut nachvollziehen: „Spieler investieren die meiste Energie vor allem in die Charaktere, die ihnen lebensweltlich näher sind. Wer eine idealisierte Version von sich selbst erstellen möchte, der hat dafür auch unglaublich viel Zeit und Energie." Betty White ist zwar immer noch nicht in ihre erste Wohnung eingezogen, aber dennoch lässt Herr Adolf die Maus jetzt liegen. „Gerade in den Anfangstagen des World Wide Webs verwendete man die sogenannte virtuelle Realität schon als Basis für Identitätsexperimente und hat sich dann etwa in anonymen Chatrooms als junge Frau aus Florida ausgegeben", erinnert sich Adolf. „Im Rahmen eines Projekts an einer schwedischen Uni haben wir das mal so weit getrieben, dass mir einer dieser Sugar Daddys Flugtickets nach Amerika angeboten hat. Wir wurden da recht schnell von der Frage nach der Ethik der Onlineforschung eingeholt — ich glaube, so wie wir jetzt vor dem Computer sitzen und zusammen spielen, dann ist das genau die Fortsetzung dieser Tradition."
Das Leben seiner SIMS richtig in Griff zu bekommen, ist eine Herausforderung. Wer die nicht selber stemmt, schaut anderen lieber beim Gang durch die digitale Welt zu: YouTube-Kanalbetreiber Erik Range – besser bekannt als Gronkh – entführte seine Zuschauer über Monate in seine private SIMS-Welt. Über mehrere Staffeln erstreckten sich seine meist halbstündigen Videos, die er mit charmant bissigen Kommentaren unterlegt. Vier Millionen Aufrufe ergatterten die 99 Videos, die über ein halbes Jahr den Aufstieg der fiktiven Familie Schlömpel dokumentierten. Mit ebenfalls über vier Millionen Abonnenten machen seine Videos den 38-jährigen zu einem der erfolgreichsten YouTuber Deutschlands.
Das Leben seiner SIMS richtig in Griff zu bekommen, ist eine Herausforderung. Wer die nicht selber stemmt, schaut anderen lieber beim Gang durch die digitale Welt zu: YouTube-Kanalbetreiber Erik Range – besser bekannt als Gronkh – entführte seine Zuschauer über Monate in seine private SIMS-Welt. Über mehrere Staffeln erstreckten sich seine meist halbstündigen Videos, die er mit charmant bissigen Kommentaren unterlegt. Vier Millionen Aufrufe ergatterten die 99 Videos, die über ein halbes Jahr den Aufstieg der fiktiven Familie Schlömpel dokumentierten. Mit ebenfalls über vier Millionen Abonnenten machen seine Videos den 38-jährigen zu einem der erfolgreichsten YouTuber Deutschlands.
Alina hat zwischenzeitlich auch ein wenig an Betty rumgezogen, horcht aber bei meinen Erinnerungen an meine Mitschülerinnen auf. Warum solche Spiele gerade bei Frauen so beliebt sind will sie wissen. „Dabei handelt es sich wohl ganz einfach um klassische Genrepräferenzen, die gleichzeitig auch noch ziemlich stark gegendert sind", erläutert Adolf. „Während sich Männer vielleicht stundenlang eine virtuelle Fußball-Mannschaft zusammenstellen, wollen Frauen eher Zeit investieren, um sich die Hintergrund-Story ihrer Charaktere auszumalen. Vor allem die Detailverliebtheit der Figuren und Handlungen des Avatars ist der Renner bei Frauen." Wieder berichtet Herr Adolf von seiner Tochter, wie sie ab und an Schmink-Spiele am heimischen Rechner spielen darf und schier stundenlang am richtigen Styling feilt. „Aber wir wollen hier natürlich keine Geschlechter-Debatte vom Zaun brechen", sagt Adolf und lacht. Ich glaube, ich kann Betty erleichtern aufatmen hören — der Einzug naht und der Hausbau steht an.

Im Eskapismus-Modus von Pippi Langstrumpf

In weiser Voraussicht entscheidet sich Alina für das Fertighaus mit Grundausstattung — denn vielleicht typisch Mann erklärt Adolf, dass ihm die Energie für einen kompletten Neubau wohl fehlen würde. Dennoch: „Ich kann mir vorstellen, dass Leute Spaß daran haben, den passenden Kühlschrank aus 20 Möglichkeiten zu wählen. Ich sehe hier ein wenig eine Art Eskapismus-Modus am Werk, der dem Motto von Pippi Langstrumpf folgt. Ich baue mir die Welt, wie sie mir gefällt. Die SIMS ist in seiner Durchlässigkeit für die reale Welt sehr hoch. Zwar kann auch ein Millionär in die Rolle eines Obdachlosen schlüpfen, aber die klassische Orientierung erfolgt wohl doch eher andersherum", erläutert er.

Bevor das Spiel – und das Leben eines SIMS – beginnt, steht die wohl schwierigste Entscheidung des Spielers an: Wie soll mein Charakter eigentlich aussehen? Von Ausgabe zu Ausgabe umfangreicher bietet der Editor schier unendliche Gestaltungsmöglichkeiten. In "Die SIMS 4" können Spieler detailliert die Form der Augen, die Höhe der Wangenknochen oder die Form der Nasenspitze bestimmen. Der Charakter-Editor erfreute sich schon vor Veröffentlichung des Hauptspiels so großer Beleibtheit, dass die Entwickler auf eine kostenlose Demo der Spielwelt verzichteten, sondern den Spielern das "Erstelle einen Sim"-Tool schon einige Monate vorher zur Verfügung stellten.
Bevor das Spiel – und das Leben eines SIMS – beginnt, steht die wohl schwierigste Entscheidung des Spielers an: Wie soll mein Charakter eigentlich aussehen? Von Ausgabe zu Ausgabe umfangreicher bietet der Editor schier unendliche Gestaltungsmöglichkeiten. In "Die SIMS 4" können Spieler detailliert die Form der Augen, die Höhe der Wangenknochen oder die Form der Nasenspitze bestimmen. Der Charakter-Editor erfreute sich schon vor Veröffentlichung des Hauptspiels so großer Beleibtheit, dass die Entwickler auf eine kostenlose Demo der Spielwelt verzichteten, sondern den Spielern das "Erstelle einen Sim"-Tool schon einige Monate vorher zur Verfügung stellten.
Nun steht Betty White also in einer ruhigen Seitenstraße, es ist 22:31 Uhr, das Haus steht und Betty knurrt der Magen. Ob der Menge an Knöpfen starrt Herr Adolf leicht unbeholfen auf den Bildschirm. „Auch die Komplexität des Interface ist faszinierend und ein Abbild für die gesamte Spielidee. Irgendwann kommen einem die Abläufe natürlich selbstverständlich vor, aber trotzdem investieren wir viel Zeit, um so ein Spiel richtig zu lernen", stellt er fest.

Rührei statt Schildkröteneintopf?

Bettys Magen knurrt nun schon ziemlich laut und die rot blinkende Anzeige macht mir Angst. Ob das Leben der alten Dame jetzt gleich vorbei ist, frage ich mich heimlich, aber die Rettung naht mit dem Gang zum Kühlschrank. Herr Adolf staunt, als er die Auswahl betrachtet „Maccaroni mit Käse, Tacos, Gartensalat. Das ist schon alles sehr amerikanisch und im Kühlschrank setzt sich die starke Ausprägung der Spielwelt einfach weiter fort. Warum gibt's hier Rührei und keinen Schildkröteneintopf?", fragt er sich. Dennoch schwingt Betty ein paar Sekunden später bereits den Kochlöffel — oder versucht es zumindest, denn schon wenige Sekunden später steht die Küche in Flammen. Betty überlebt immerhin, steht aber sichtlich schlecht gelaunt vor den Trümmern ihrer Küchenzeile, während 450 „Simoleons" vom virtuellen Konto abgebucht werden, um den Herd zu reparieren. Interessiert beobachtet Herr Adolf wie der Kontostand schrumpft: „In einer Simulation der sozialen Welt wie hier verdinglicht ein Spiel das, was wir für normal und üblich halten. Bei vielen Spielen lässt sich heute eine Ökonomisierung des Spielprinzips beobachten, das die Möglichkeiten der Figur begrenzt. Wir üben in der Simulation diese ökonomischen Logiken der realen Welt ganz brav mit ein. Bei Kindern kann so zum Beispiel gefestigt werden, was sie aus dem realen Leben bereits als selbstverständlich kennen — und bei den SIMS ist das unter anderem der Umgang mit dem Geld. Solche Elemente haben notwendig immer auch ideologischen Charakter. Welche Handlungen werden belohnt, welche werden überhaupt ermöglicht, welche liegen außerhalb dessen, was uns die Simulation da ermöglicht? Im Rahmen des Spiels wollen wir das Maximum des Möglichen herausholen, und akzeptieren dabei bewusst oder unbewusst auch die normativen Rahmenbedingungen.", erläutert Adolf seinen aufmerksamen Blick, während der Herd endlich fertig ausgetauscht ist.
Die Maus ist für ein spaßiges Spiel der wichtigste Begleiter: Aufmerksam verfolgt Marian Adolf die Aktionen seiner Spielfigur Betty White. Egal ob bei der Jobsuche, beim Kochen oder unter der Dusche. Wohl kein anderes Spiel bietet so umfangreiche Möglichkeiten, einen selbstgebastelten Charakter lebensnah in all seinen Tagesgeschäften zu begleiten.  Da schaut auch Marian Adolf genauer hin! „Es übt definitiv auf fast jeden ein gewisses Maß an Faszination aus, auch Alltägliches in einer spielerischen Simulation zu tun", erklärt Adolf beim Rührei-Kochen.
Die Maus ist für ein spaßiges Spiel der wichtigste Begleiter: Aufmerksam verfolgt Marian Adolf die Aktionen seiner Spielfigur Betty White. Egal ob bei der Jobsuche, beim Kochen oder unter der Dusche. Wohl kein anderes Spiel bietet so umfangreiche Möglichkeiten, einen selbstgebastelten Charakter lebensnah in all seinen Tagesgeschäften zu begleiten. Da schaut auch Marian Adolf genauer hin! „Es übt definitiv auf fast jeden ein gewisses Maß an Faszination aus, auch Alltägliches in einer spielerischen Simulation zu tun", erklärt Adolf beim Rührei-Kochen.

In liebevollen Animationen transportiert Betty die verkohlten Überreste ihres Rühreis zum Esstisch, zieht den Stuhl zurück, setzt sich und beginnt zu essen. Jede einzelne Aktion im Spiel erfordert einen Klick durch den Menschen vor dem Bildschirm. Adolf begeistert gerade genau das: „Es übt definitiv auf fast jeden ein gewisses Maß an Faszination aus, auch Alltägliches in einer spielerischen Simulation zu tun. Gleichzeitig sind diese Handlungen in unserer real weltlichen Entsprechung bei der Geschwindigkeit des heutigen Lebens schon oft nervig. Das Mittagessen vor unserem Treffen hätte mich gerade einfach eine halbe Stunde gekostet, hätte ich es nicht zugleich in einen Termin verwandelt. Am liebsten wären uns doch Pillen, die schlafen, essen und Zähneputzen einfach ersetzen – und dann setzen wir uns hin, und schauen einer Pixelgraphik minutenlang beim Duschen zu", urteilt er – halb ernst, halb augenzwinkernd.

Deviantes Verhalten als sozialtheoretische Figur

Betty ist zwar sichtlich schlecht gelaunt, aber immerhin vorerst satt und ausgeschlafen. Zeit, den ökonomischen Prinzipien des Spiels gerecht zu werden, erklärt Alina und öffnet Herrn Adolf das virtuelle Handy, um einen Job für Betty zu wählen. Seine Wahl fällt auf „Comedian" und etwas enttäuscht fragt Alina nach, warum denn keine Verbrecherin aus Betty werden sollte, obwohl doch viele Spieler zu dieser „Karriere" greifen. „Das ist eine ganz alte sozialtheoretische Figur", antwortet Adolf ihr. „Das simulierte Ausprobieren von deviantem Verhalten dient in unserer Gesellschaft der Festigung bestehender Normen und Werte. Im spielerischen Ausprobieren bestätigen wir die Einhaltung von dem, was real für uns ohnehin außer Zweifel steht."

So aufregend soziale Kontakte, Jogging und die Job-Suche sind: Einen Großteil ihrer Zeit investieren SIMS-Spieler in die Gestaltung ihrer eigenen Lebenswelt. Nach dem Charakter-Design bietet der Haus-Editor ebenfalls kaum überblickbare Möglichkeiten, die eigene Umgebung anzupassen. Von der Wahl der Herdplatten bis zur Farbe der Kopfkissen kann in den eigenen vier Wänden alles verändert werden – was den Spieler zum Eskapismus à la Pippi Langstrumpf einlädt. Über 28.000 Stunden investierten die Spieler im Jahr 2015 in die Erstellung von 93 Millionen SIMS. Besonders beliebt bei den Spielern: Sexuelle Handlungen. Insgesamt 235 Millionen "Techtelmechtel" und 165 Millionen Versuche "ein Baby zu machen" zählten die Entwickler. Nach Amerikanern und Briten waren die Deutschen die dritt-aktivsten Spieler der Welt.
So aufregend soziale Kontakte, Jogging und die Job-Suche sind: Einen Großteil ihrer Zeit investieren SIMS-Spieler in die Gestaltung ihrer eigenen Lebenswelt. Nach dem Charakter-Design bietet der Haus-Editor ebenfalls kaum überblickbare Möglichkeiten, die eigene Umgebung anzupassen. Von der Wahl der Herdplatten bis zur Farbe der Kopfkissen kann in den eigenen vier Wänden alles verändert werden – was den Spieler zum Eskapismus à la Pippi Langstrumpf einlädt. Über 28.000 Stunden investierten die Spieler im Jahr 2015 in die Erstellung von 93 Millionen SIMS. Besonders beliebt bei den Spielern: Sexuelle Handlungen. Insgesamt 235 Millionen "Techtelmechtel" und 165 Millionen Versuche "ein Baby zu machen" zählten die Entwickler. Nach Amerikanern und Briten waren die Deutschen die dritt-aktivsten Spieler der Welt.
Wieder einmal ruht der Mauszeiger und wir vertiefen uns in eine weitere Diskussion. Während Betty am Frühstückstisch sitzt, erinnern Alina und ich uns an eine Phase, in der wir genau dort statt irgendetwas zu spielen, Videos von Menschen geschaut haben, die uns ein Spiel vorspielen. „Let's Play" nennt sich ein Format im Internet, in dem die Stars der Teenies von heute Computerspiele kommentieren und ihren Bildschirm dabei filmen. Sarazar, PietSmittie und Gronkh heißen diese Leute und rühmen sich damit, die meisten YouTube-Abonnenten in Deutschland zu haben. Warum wir solche Videos schauen, wollen wir wissen. „Ich glaube, das ist eine Art moderner Service-Journalismus in einem zeitgenössischen Medium und auch eine neue Form von Medienrezeption, die sich abseits der klassischen Formate eröffnet", lautet seine Antwort dieses Mal. „Phänomene eines Medienumbruchs wirken anfangs immer erstmal befremdlich. Neue Medien gelten zunächst einmal als exotisch, bis sie domestiziert werden und ihre Sinnhaftigkeit das erste Mal nicht mehr in Frage gestellt wird. Etablierte Medien verschwinden komplett hinter ihrer Verwendung und heute fragt uns niemand mehr, warum wir eine Aluminiumplatte hochklappen und unsere Finger über ein Plastikalphabet gleiten lassen." Kurz klickt Herr Adolf wild herum, scheucht Betty auf Toilette und schüttelt den Kopf, warum sie denn nicht von selbst aufs Klo geht. „Steht rum, schreit, dass gleich alles in die Hose geht, und tut trotzdem nichts dagegen. Ein schönes Bild für unsere heutige Welt!“ Schon ist er wieder bei der Sache: „Wenn wir über neue Medien reden, dann reden wir auch immer über soziale Konventionen, die den Raum schaffen, damit ein Medium überhaupt erst alltäglich werden kann."

Mit Mogeln zur schnelleren Befriedigung?

Eine knappe Viertelstunde haben wir jetzt wohl diskutiert, Betty hat schon dreimal am Kühlschrank gekratzt und ist zweimal im Stehen eingeschlafen. „Was für manche den Reiz am Spiel ausmacht, kann auch schnell langweilig werden. Gerade hier kann man den Vorwurf machen, dass die SIMS zu realistisch sind. Ich habe mir jetzt schon wirklich oft die Frage gestellt, warum ich das gerade wirklich alles befehlen muss", erklärt Adolf. Dennoch spielt er weiter — sehr akribisch, er zoomt viel, drückt Pause, um seine Handlungen genau zu planen. Jetzt nickt er fleißig mit während Betty soziale Kontakte knüpft, brabbelt auf „Simlish“, sagt die nächsten Handlungen voraus, nennt seinen Charakter liebevoll-ironisch sogar „Schatzi". Dennoch sieht man ihm zunehmend auch die Anstrengung an, mit der er sich auf den Spielablauf konzentriert: „Die SIMS ist die auf die Spitze getriebene Essenz des Spiels", sagt er zwar, dennoch sehe ich in ihm den idealen „Cheater". Ein oder zwei Stunden mehr Spielzeit und Herr Adolf würde wohl das kleine Eingabefenster öffnen und ein paar Codes eingeben, um sich das Spiel zu erleichtern. Mit dem Code „Motherlode" steigt das Vermögen nach und nach ins Unendliche und mit dem Text „FreeRealEstate" werden alle Häuser gratis.

"LEBE FREI! SPIELE GRATIS!" – Große Töne schlug Electronic Arts 2013 mit der Handy-Version des Klassikers SIMS 3 an. Wer seine Figuren auch unterwegs dabei haben möchte, kann sich seitdem auf mobilen Geräten eine eigenen Spielwelt anlegen. Völlig kostenlos funktioniert der Start ins Spiel; wer schneller vorankommen will, muss echtes Geld auf den Tisch legen, um Lebenspunkte und die virtuelle SIMS-Währung zu erwerben. Trotz horrender Preise bis zu 19,99€ für eine "Wagenladung Lebenspunkte" wird das Spiel zum Erfolg. Am 16. März 2016 erschien das neuste Update der Version zum wilden Ostereier-Suchen – es ist die 34. Erweiterung des Spiels.
"LEBE FREI! SPIELE GRATIS!" – Große Töne schlug Electronic Arts 2013 mit der Handy-Version des Klassikers SIMS 3 an. Wer seine Figuren auch unterwegs dabei haben möchte, kann sich seitdem auf mobilen Geräten eine eigenen Spielwelt anlegen. Völlig kostenlos funktioniert der Start ins Spiel; wer schneller vorankommen will, muss echtes Geld auf den Tisch legen, um Lebenspunkte und die virtuelle SIMS-Währung zu erwerben. Trotz horrender Preise bis zu 19,99€ für eine "Wagenladung Lebenspunkte" wird das Spiel zum Erfolg. Am 16. März 2016 erschien das neuste Update der Version zum wilden Ostereier-Suchen – es ist die 34. Erweiterung des Spiels.
Auch Alina war anfällig für das schnelle virtuelle Geld, gibt sie zu. Aber warum ist das so, fragt sie. „Cheats sind nur das Brechen der Spielregeln. Wir ziehen die Konsequenz daraus, dass wir eben doch nur eine Simulation spielen", erklärt Adolf. „Die Ambivalenz ist darin begründet, dass ein Spiel nur dann Spaß macht, wenn man es nach den Regeln spielt. Gleichzeitig kann es aber erforderlich werden, die Regeln zu brechen, um weiterhin Spaß zu haben. Wer einen Cheat eingibt, bei dem schlägt das Pendel eben in eine bestimmte Richtung aus. Bei den SIMS bräuchten wir mehrere Stunden und Tage, um in eine Luxusvilla zu ziehen — aber wenn wir einen Cheat eingeben, dann können wir unser Ausprobieren viel schneller fortsetzen. Gleichzeitig lernt man dann auch Frustration kennen, wenn man sich selbst die Herausforderung nimmt. Natürlich hat man einen kurzen Moment der Freude, betrügt sich aber um den Sinn des Spiels. Ich würde sagen, Cheats sind die Vorstufe, bevor man ein Spiel endgültig aufgibt."

Computer im Zentrum der gesellschaftlichen Akzeptanz

Für Herrn Adolf scheint dieser Punkt nun erreicht. Einmal bringt er Betty noch ins Bett, dann lässt er die Maus los. Heute wird er sich nicht mehr anfassen. Unser Experiment hat vieles über den Charakter von Simulationen, aber auch über die gesellschaftlichen Konventionen und Logiken hinter Spielen verraten. Fest steht für uns, egal ob Studierende, Professoren oder meine Eltern, die auf ihrem Tablet mit kleinen Monstern virtuelle Süßigkeiten jagen, — Computer- und Videospiele sind heute gesellschaftliche fast vollständig akzeptiert. Das bestätigt auch Adolf: „Die gesellschaftliche Akzeptanz von Spielen hat sich schon alleine durch den Generationswechsel vollzogen. Wenn aktuell die Menschen in Führungspositionen kommen, die mit einem Commodore 64 aufgewachsen sind, vollzieht sich dieser Prozess fast automatisch. Wenn ich an den moralischen Aufschrei über die ersten Ego-Shooter aus den 90er Jahren zurückdenke, bin ich heute über die Anerkennung für Spiele beruhigt. Die Debatte wird mittlerweile viel differenzierter geführt. Allerdings machen heute noch viele einen Fehler, wenn sie Spiele eins zu eins auf die Realität übertragen. Gewalt oder Sexualität in Spielen dient oft dem Zweck etwas zu zeigen, was man im Leben eben gerade nicht machen würde", wiederholt Adolf.

Wer vom Hauptspiel der SIMS genug hat, der ist trotzdem noch lange nicht fertig – denn ein richtiges Finale bietet die Spielerfahrung nicht. Stattdessen werden die einzelnen Spiele über Jahre hinweg mit teils kostspieligen Erweiterungen fortgesetzt. Wer artig zugreift, der darf auf wilden Studentenpartys feiern, Haustiere züchten und die SIMS sogar mit Superhelden-Kräften ausstatten. Im aktuellen Teil können regelmäßige Spieler ihre Figuren bereits "An die Arbeit" schicken oder sie "Zeit für Freunde" haben lassen. Auch das "Outdoor-Leben" oder einen "Wellness-Tag" können fleißige Käufer ihren Figuren spendieren.
Wer vom Hauptspiel der SIMS genug hat, der ist trotzdem noch lange nicht fertig – denn ein richtiges Finale bietet die Spielerfahrung nicht. Stattdessen werden die einzelnen Spiele über Jahre hinweg mit teils kostspieligen Erweiterungen fortgesetzt. Wer artig zugreift, der darf auf wilden Studentenpartys feiern, Haustiere züchten und die SIMS sogar mit Superhelden-Kräften ausstatten. Im aktuellen Teil können regelmäßige Spieler ihre Figuren bereits "An die Arbeit" schicken oder sie "Zeit für Freunde" haben lassen. Auch das "Outdoor-Leben" oder einen "Wellness-Tag" können fleißige Käufer ihren Figuren spendieren.

Auch wir kommen ein letztes Mal auf das virtuelle Austesten unserer Grenzen zurück: Mit der Frage nach dem Tod. Denn so wie wir Betty ins Leben gerufen, so hören wir nach über zwei Spielstunden wieder auf. Warum es Spieler gibt, die Freude daran haben, ihre Figuren sterben zu sehen, fragen Alina und ich gleichermaßen. „Weil wir uns in einem geschützten Raum befinden und ausprobieren können, was im realen Leben nicht ohne weiteres geht", antwortet Adolf. Noch einmal erzählt er heute von seiner Tochter. „Sowie Kinder ihre Puppen auseinander nehmen, sind auch wir Erwachsenen an dem Unsichtbaren interessiert, das hinter den Dingen passiert. Es gibt ja auch so etwas wie eine prämoralische Neugierde. Wir wollen das Dahinterliegende, das Verborgene ergründen — und dazu zählt eben auch der Tod. Wenn wir einen Avatar sterben lassen, begehen wir einen Tabu-Bruch, der ohne Konsequenzen bleibt. Genau da sind wir wieder beim klassischen Charakter des Spiels, und insbesondere der SIMS, die eben einerseits eng mit dem Alltag verbunden, und dennoch andererseits komplett fiktional sind."

Zurück ins wahre Leben?

Wir lassen Betty vorerst am Leben und sperren sie lediglich gut weg, als Alina den Bildschirm zuklappt und wir nach Hause fahren. Ich habe genug von den putzigen Charakteren gesehen — ich will etwas „Richtiges" machen, sage ich zu ihr. Nach dem ganz realen Kampf mit dem Feierabendverkehr mache die PlayStation an. Auch ich habe eine Menge Zeit und Energie investiert, einen Charakter nachzubauen, der möglichst so aussieht wie ich. Allerdings trägt er die Rücknummer „10", die Kommentatoren im Spiel sprechen Deutsch und in der zweiten Minute steht es 1:0 für Bayern München. Selig lächelnd stehe ich auf, gehe zum Herd und mache mir Rührei.

Titelbild:

| Electronic Arts / Pressebilder 


Bilder im Text: 

| Florian Gehm / zu-daily.de (Bild 1 und 5) 

| Streettech.com / Die SIMS / Fair Use (Bild 2)

| Screenshot / Let's Play SIMS 4 mit Gronkh (Bild 3 und 4) 

| Electronic Arts / Pressebilder (Bild 6, 7 und 8)


Redaktionelle Umsetzung: Alina Zimmermann und Florian Gehm

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