Pokémon Go

Vom fiesen Virus zum harmlosen Schnupfen

Ich denke, Pokémon Go wird einzigartig bleiben – aber nicht primär, weil es die erweiterte Realität nutzt, sondern, weil es ein Pokémon-Spiel ist.

Dr. Martin R. Herbers
Akademischer Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allgemeine Medien- & Kommunikationswissenschaft
 
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    Zur Person
    Dr. Martin R. Herbers

    Dr. Martin R. Herbers ist seit September 2012 am Lehrstuhl für Allgemeine Medien- und Kommunikationswissenschaft als akademischer Mitarbeiter beschäftigt. Zu seinen Arbeits- und Interessengebieten zählen Phänomene der politischen Öffentlichkeit, politische Unterhaltungskommunikation und visuelle Kommunikation. 2013 schloss er erfolgreich sein Promotionsprojekt zur Produktion politischer Unterhaltungssendungen im deutschen Fernsehen ab.

    In den Jahren 2008 bis August 2012 war er als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kommunikationswissenschaft der Universität Münster auf verschiedenen Positionen und Projekten tätig.

    Von 2003 bis 2007 studierte er an der Westfälischen Wilhelms-Universität Kommunikationswissenschaft mit den Nebenfächern Psychologie und Deutsche Philologie.  

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Werfen wir zunächst einmal einen Blick in die Welt der Pokémon: Wie ist diese Welt aufgebaut, was ist das Besondere daran und wer sind die wichtigsten Protagonisten?

Dr. Martin R. Herbers: Das Pokémon-Universum wurde 1996 erstmals von Nintendo im Gameboy-Spiel „Pokémon Red/Blue“ vorgestellt und wird seitdem vor allem in Videospielen, aber auch Anime-Serien und Filmen beständig inhaltlich weiterentwickelt. Es ähnelt der realen Welt, wird jedoch zusätzlich bewohnt von kleinen und freundlichen Monstern, den Pokémon (kurz für Pocket Monster). Sie sind intelligente, sprachfähige sowie tierähnliche Lebewesen und unterscheiden sich – genau wie realweltliche Tiere – in Größe, Gewicht, Aussehen, Charakter, Vorlieben und Abneigungen. Für die menschlichen Bewohner des Pokémon-Universums ist es eine wichtige Beschäftigung, sie zu fangen, zu trainieren und gegeneinander kämpfen zu lassen – wobei dies aber nicht weiter begründet wird.


Gemeinsames Ziel der Pokémon-Trainer ist es, der beste des Pokémon-Universums zu werden, daher sind sie immer auf der Suche nach neuen Pokémon. Dabei entstehen – trotz der eher funktionalistischen Grundidee der Beziehung – Freundschaften zwischen Pokémon und Trainern. Dadurch wiederum entwickeln sich die Pokémon weiter, werden stärker und im Kampf effektiver.

„Woah, Digga. Hier ist ein Schiggy!“ Kein Ausruf, über den man sich im Sommer 2016 wundern musste. Denn ein „Schiggy“ ist kein seltenes Tier, eine besonders schöne Pflanze oder gar ein Jugendwort für eine besonders schöne Frau – sondern ein sogenanntes Wasser-Pokémon. Als am 13. Juli insgesamt 150 Pokémon in ganz Deutschland vom US-amerikanischen Entwickler Niantic ausgesetzt wurden, erschütterte eine kaum möglich geglaubte Euphorie das Land. Seit 1996 existieren die kleinen Fantasiewesen (der kryptische Name ein Akronym für „Pocket Monsters“), die zunächst in einer Comic-Serie und einem Videospiel zum virtuellen Leben erweckt wurden. Seitdem sind ganze Generationen mit der Monsterjagd groß geworden. Wenig verwunderlich war da die weltweite Euphorie: Über fünf Millionen Treffpunkte können im Spiel besucht werden, innerhalb von nur zwei Wochen luden 75 Millionen Spieler die Smartphone-Anwendung herunter.
„Woah, Digga. Hier ist ein Schiggy!“ Kein Ausruf, über den man sich im Sommer 2016 wundern musste. Denn ein „Schiggy“ ist kein seltenes Tier, eine besonders schöne Pflanze oder gar ein Jugendwort für eine besonders schöne Frau – sondern ein sogenanntes Wasser-Pokémon. Als am 13. Juli insgesamt 150 Pokémon in ganz Deutschland vom US-amerikanischen Entwickler Niantic ausgesetzt wurden, erschütterte eine kaum möglich geglaubte Euphorie das Land. Seit 1996 existieren die kleinen Fantasiewesen (der kryptische Name ein Akronym für „Pocket Monsters“), die zunächst in einer Comic-Serie und einem Videospiel zum virtuellen Leben erweckt wurden. Seitdem sind ganze Generationen mit der Monsterjagd groß geworden. Wenig verwunderlich war da die weltweite Euphorie: Über fünf Millionen Treffpunkte können im Spiel besucht werden, innerhalb von nur zwei Wochen luden 75 Millionen Spieler die Smartphone-Anwendung herunter.

Mit der Veröffentlichung des ersten Videospiels setzte ein regelrechter Boom ein: Was sind die Ursachen für diese beispiellose Popularität?

Herbers: Im Wesentlichen bestimmen die Pokémon-Spiele zwei Mechanismen: zum einen das Sammeln der kleinen Monster, zum anderen der Wettkampf mit anderen Trainern. Etwas zu sammeln wirkt nicht nur auf Kinder und Jugendliche faszinierend, auch erwachsene Spieler versuchen, möglichst alle im Spiel vorhandenen Pokémon zu finden und zu fangen. Eine Sammlung aufzubauen hat dabei auch immer einen Bezug zu Herrschaft, denn man versucht, sich einen kleinen Bereich der (virtuellen) Welt untertan zu machen, diesen zu ordnen und zu sortieren. Dabei ist der Prozess des Sammelns auch immer mit einer Kenntnis des Sammelobjektes verbunden – man lernt die Pokémon, ihre Eigenschaften, Stärken und Schwächen kennen und bewertet sie, wodurch auch immer eine Gestaltungsoption gegeben ist: Man kann sich eigene Präferenzsysteme schaffen und etwa nur Pokémon einer bestimmten Art anhäufen. Natürlich spielt auch die soziale Komponente eine gewichtige Rolle: Ein Sammler tritt gerne mit anderen in Kontakt, tauscht sich aus und lässt die eigene Sammlung gebührend bewundern. So kommt auch der Aspekt des Wettkampfes zum Tragen. Man muss sich im Spiel gegen andere Trainer behaupten, um am Ende der beste zu sein – wobei die Kenntnisse über die Fähigkeiten der Pokémon zum Tragen kommen, die man unterdessen erworben hat.


Daneben kombinieren die Pokémon-Spiele auf geschickte Art und Weise beliebte Elemente aus anderen Videospielgenres – etwa das Belohnungs- und Levelsystem aus Rollenspielen. Angedacht wurde auch die Idee einer „open world“, also einer nahezu unbegrenzten virtuellen Spielfläche – und nicht zuletzt sind die kleinen Monster ziemlich niedlich, so dass sie immer wieder attraktiv wirken können. Natürlich ist der gegenwärtige Erfolg von Pokémon Go auch durch Nostalgie zu erklären – viele Spieler von heute waren schon seit Mitte der 90er-Jahre auf der Jagd und setzen diese nun fort.

Wenn der Spieler selbst zum Controller wird

Inwieweit ist Pokémon Go eine Weiterentwicklung?

Herbers: Pokémon Go ist mehr eine technische als eine inhaltliche Weiterentwicklung der Pokémon-Spiele. Inhaltlich geht man zurück ins Jahr 1996, in die Welt des ersten Pokémon-Spiels für den Nintendo Gameboy. Die dort bespielte, virtuelle Region Kanto und einige der dort lebenden 151 Pokémon werden „real“, sie bilden den erzählerischen Hintergrund. Neu ist nun, dass der Spieler nicht mehr einen Avatar per Controller bewegt, sondern selbst zum Controller wird und das Spiel im realen Raum steuert. Diese Bewegungen und Aktionen korrespondieren dann mit denjenigen eines Avatars auf einem mobilen Endgerät, das den realen Raum zur Spielfläche werden lässt. Dort werden durch das Spiel verschiedene Pokémon in die virtuelle Welt gesetzt, die gesucht und gefangen werden wollen.

Während in der TV-Serie ein jugendlicher Held namens Ash auf der Jagd nach Pokémon ist und die unzähligen Videospiele bequem auf der heimischen Couch gedaddelt werden können, müssen Spieler für Pokémon Go raus in die reale Welt. Auf dem Smartphone können Spieler ihre virtuellen Fantasiewesen trainieren, entwickeln und in Kämpfe gegen andere Pokémon schicken – nachdem sie die Monster in der realen Welt gefangen haben. Bei der Applikation handelt es sich um ein positionsbezogenes Spiel, das seine Spielumgebung auf dem Prinzip der erweiterten Realität nutzt. Das Spiel ermittelt durch das GPS-Signal des Nutzers den Standort des Spielers und positioniert ihn virtuell auf einer Landkarte, die auf dem Kartenmaterial von Google Maps basiert. Das Spiel wird in der Regel im Freien gespielt und nutzt Sehenswürdigkeiten, Wahrzeichen und auffällige Objekte der materiellen Welt zur Gestaltung einer virtuellen Spielwelt. Finanziert wird die Anwendung über In-App-Käufe – für echtes Geld erwirbt der Spieler virtuelle Münzen zum Kauf von Premium-Gegenständen, die das Spiel erleichtern. Wer also vorankommen will, muss an die frische Luft. An besonders populären Treffpunkten kamen kurz nach der Veröffentlichung so schnell Hunderte Spieler zusammen: Am 2. August sind so weit mehr als 4000 Menschen zu einer wahren Pokémon-Party im Wiener Stadtpark gekommen, weltweit legten ganze Spielermeuten den öffentlichen Verkehr zwecks Monsterjagd komplett lahm.
Während in der TV-Serie ein jugendlicher Held namens Ash auf der Jagd nach Pokémon ist und die unzähligen Videospiele bequem auf der heimischen Couch gedaddelt werden können, müssen Spieler für Pokémon Go raus in die reale Welt. Auf dem Smartphone können Spieler ihre virtuellen Fantasiewesen trainieren, entwickeln und in Kämpfe gegen andere Pokémon schicken – nachdem sie die Monster in der realen Welt gefangen haben. Bei der Applikation handelt es sich um ein positionsbezogenes Spiel, das seine Spielumgebung auf dem Prinzip der erweiterten Realität nutzt. Das Spiel ermittelt durch das GPS-Signal des Nutzers den Standort des Spielers und positioniert ihn virtuell auf einer Landkarte, die auf dem Kartenmaterial von Google Maps basiert. Das Spiel wird in der Regel im Freien gespielt und nutzt Sehenswürdigkeiten, Wahrzeichen und auffällige Objekte der materiellen Welt zur Gestaltung einer virtuellen Spielwelt. Finanziert wird die Anwendung über In-App-Käufe – für echtes Geld erwirbt der Spieler virtuelle Münzen zum Kauf von Premium-Gegenständen, die das Spiel erleichtern. Wer also vorankommen will, muss an die frische Luft. An besonders populären Treffpunkten kamen kurz nach der Veröffentlichung so schnell Hunderte Spieler zusammen: Am 2. August sind so weit mehr als 4000 Menschen zu einer wahren Pokémon-Party im Wiener Stadtpark gekommen, weltweit legten ganze Spielermeuten den öffentlichen Verkehr zwecks Monsterjagd komplett lahm.

Immer öfter ist die Rede davon, dass der Hype allmählich zurückgeht, seit dem Start soll die Zahl der Nutzer um 15 Millionen zurückgegangen sein: Gibt es dafür eine Erklärung?

Herbers: Die Erklärungen sind vielschichtig und lassen sich spielextern und spielintern begründen. Zu den spielexternen Gründen gehören Nutzer, die sich die App heruntergeladen haben und das Spiel vielleicht ein- oder zweimal gespielt haben – anschließend haben sie aber aus unterschiedlichen Gründen das Interesse verloren und die App gelöscht. Darüber hinaus merken viele Spieler, dass das Spiel relativ zeitintensiv ist und verlieren dadurch die Lust. Schließlich spielen Bedenken zum Datenschutz eine gewisse Rolle, wenn das Spiel nicht länger genutzt wird.


Wie bereits erwähnt, gibt es aber auch spielinterne Ursachen für den Rückgang der Nutzerzahlen. So werden in ländlichen Regionen die Spieler eher benachteiligt, da es dort nicht so viele Arenen gibt wie in den größeren Städten. Zudem sind auch die Pokémon ungleich verteilt: So lassen sich zwar sehr viele kleinere und schwächere Pokémon fangen, die stärkeren und interessanteren Monster sind aber eher selten und schwer zu fangen. Das führt schnell zu Frustrationen, wenn immer wieder nur eine Art von Pokémon gefangen werden kann – dies macht das Spiel auf Dauer uninteressant. Zu erwähnen ist noch, dass es einen großen Schwund an Spielern durch eine Aktion des App-Herstellers Niantic gab. Dieser hatte eine Vielzahl von Nutzern geblockt, die gegen die AGBs und somit die Spielregeln verstoßen hatten, etwa, indem sie ihre Pokémon durch andere Software (illegal) gestärkt hatten – was laut den Nutzungsbedingungen nicht erlaubt ist.

Auf der Suche nach neuen sozialen Beziehungen

Mit welchen Ideen und Funktionen wollen die Entwickler diesen Negativtrend stoppen?

Herbers: Dem Trend nach unten wird von Seiten der Hersteller durch die Erweiterung der Möglichkeiten zur sozialen Beziehung zwischen Spielern, aber auch durch die Erweiterung der Möglichkeiten zur parasozialen Interaktion des Spielers mit den virtuellen Spielfiguren entgegengewirkt. Auf sozialer Ebene wird man etwa motiviert, das Spiel gemeinsam mit Freunden zu spielen und sich dadurch einen Vorteil bei den Kämpfen in einer Arena zu verschaffen. Auf parasozialer Ebene kann man einem von drei spielinternen Teams beitreten, die von einem virtuellen Anführer geleitet werden. So kann man beispielsweise den jeweiligen Teamleader einen Bericht über die Stärken und Schwächen der eigenen Pokémon abgeben lassen, so dass man sich als gut betreutes Teammitglied fühlen kann. Die wichtigste Neuerung ist aber die Einführung eines „Buddy-Systems“ – Spieler haben nun die Möglichkeit, sich ein Pokémon auszuwählen, dass sie besonders fördern wollen. Dieses wird neben ihrem Avatar abgebildet und bekommt für bestimmte Aktionen Boni verliehen. Man geht also mit seinem virtuellen Kumpel auf die Jagd, ähnlich wie die Protagonisten in der Anime-Serie.

„Pika, Pikachu!“ – mit diesem markigen Laut fing der Pokémon-Wahn 1996 an. In der gleichnamigen Anime-Serie startet der junge Ash in einer Fantasiewelt, an seiner Seite das gelbe Elektromonster „Pikachu“, um möglichst viele der sogenannten Pokémon zu fangen, zu trainieren und schlussendlich der beste Trainer der Welt zu werden. Mit einem Sammelkartenspiel, diversen Videospielen und mittlerweile 18 Kinofilmen konnten Kinder und Jugendliche seine Reise begleiten oder auf unterschiedlichen Endgeräten selbst in die Rolle eines Pokémon-Trainers schlüpfen. Die Videospiele des Franchises verkauften sich weltweit zusammen mehr als 200 Millionen Mal – die Reihe kann als eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spieleindustrie betrachtet werden. Besonders der Marketing-Mix führte den japanischen Spieleentwickler Nintendo, die Firma hinter den putzigen Monstern, zu gigantischem Erfolg: Vom Plüschtier über Sammelkarten und Bettwäsche bis zu echten Flugzeugen im Pokémon-Design konnten die Monster sich schnell überall im Alltag festbeißen. Die aggressive Vermarktung ermöglichte dem Hersteller eine beinahe vollständige Durchdringung des Marktes. Noch immer erwirtschaftet Nintendo mit seinen Produkten fast fünf Milliarden Euro Umsatz jährlich.
„Pika, Pikachu!“ – mit diesem markigen Laut fing der Pokémon-Wahn 1996 an. In der gleichnamigen Anime-Serie startet der junge Ash in einer Fantasiewelt, an seiner Seite das gelbe Elektromonster „Pikachu“, um möglichst viele der sogenannten Pokémon zu fangen, zu trainieren und schlussendlich der beste Trainer der Welt zu werden. Mit einem Sammelkartenspiel, diversen Videospielen und mittlerweile 18 Kinofilmen konnten Kinder und Jugendliche seine Reise begleiten oder auf unterschiedlichen Endgeräten selbst in die Rolle eines Pokémon-Trainers schlüpfen. Die Videospiele des Franchises verkauften sich weltweit zusammen mehr als 200 Millionen Mal – die Reihe kann als eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spieleindustrie betrachtet werden. Besonders der Marketing-Mix führte den japanischen Spieleentwickler Nintendo, die Firma hinter den putzigen Monstern, zu gigantischem Erfolg: Vom Plüschtier über Sammelkarten und Bettwäsche bis zu echten Flugzeugen im Pokémon-Design konnten die Monster sich schnell überall im Alltag festbeißen. Die aggressive Vermarktung ermöglichte dem Hersteller eine beinahe vollständige Durchdringung des Marktes. Noch immer erwirtschaftet Nintendo mit seinen Produkten fast fünf Milliarden Euro Umsatz jährlich.

Wie reagieren andere Spieleentwickler auf Pokémon Go?

Herbers: Direkte Reaktionen im Sinne der Entwicklung von sogenannten „me-too-products“ – also einem Spiel, dass ähnlich funktioniert und versucht, aus dem Hype Geld zu schlagen – blieben erstaunlicherweise aus. Hier lassen sich aber Fanprojekte finden, die im Begriff sind, das Spielprinzip auf andere große Fantasy-Franchises (etwa Harry Potter) zu übertragen. Diese befinden sich aber, wie es in der Filmbranche heißt, in „development hell“ – sie stecken in der Entwicklung und dort wahrscheinlich für immer fest. Letztlich lässt sich sagen: Die Marke Pokémon ist einfach (ökonomisch) zu stark, als dass man einen tatsächlichen Konkurrenten schaffen könnte.


Generell gibt es aber einen Trend in der Videospielindustrie zur Adaption von Virtual Reality-Technologien, allerdings weniger im Mobil-, sondern stattdessen im PC- und Konsolensektor. Dabei bleibt der große Hype jedoch aus – ein „must have“-Spiel wie Pokémon Go findet sich noch nicht. Wir müssen also noch abwarten, wie sich der Markt entwickelt. Im Gegensatz dazu findet sich allerdings Augmented Reality in anderen Anwendungen im Mobilsektor wieder, in denen es eine viel größere Rolle spielt – bei medizinischen Anwendungen etwa, aber auch im Bildungsbereich (man denke nur an virtuell ergänzte Stadt- und Museumsführungen).

Augmented Reality-Spiele auf dem Siegeszug?

Müssen wir uns also künftig daran gewöhnen, dass Menschen nicht nur tippend und mit dem Handy am Ohr durch die Gegend laufen, sondern vermehrt auch spielend in einer erweiterten Realität?

Herbers: Ich denke, dass das Mobile Gaming sich immer weiter entwickeln wird, ich denke aber nicht, dass sich Augmented Realtiy-Spiele flächendeckend durchsetzen werden. Ansonsten wären schon weitere Spiele umgesetzt worden und der Virtual Reality-Bereich würde nicht so stark auf den Heimanwenderbereich fokussieren. Auch zeigt sich, dass andere Spiele, bei denen man sich das offene Gelände ebenfalls mit technischen Geräten erschließen kann, eher ein Nischenphänomen sind. Diesbezüglich sind etwa die Geocacher zu nennen, die sich gegenseitig auf Schatzsuche schicken und sich mit einem GPS-Gerät durch die Welt navigieren. Ich denke, Pokémon Go wird einzigartig bleiben – aber nicht primär, weil es die erweiterte Realität nutzt, sondern, weil es ein Pokémon-Spiel ist.


Zum Schluss eine persönliche Frage: Haben Sie selbst einen Avatar und gehen damit auf Pokémon-Jagd?

Herbers: Allein schon aus wissenschaftlichem Interesse bin ich auch auf der Jagd – vielleicht sehen wir uns ja in einer Häfler Arena.

Titelbild: 

| PIRO4D / pixabay.com (CC0 Public Domain)


Bilder im Text: 

| Tumisu / pixabay.com (CC0 Public Domain)

Fred Schaerli / Eigenes Werk (CC-BY-SA 4.0)

| Voltordu / pixabay.com (CC0 Public Domain)


Redaktionelle Umsetzung: Florian Gehm

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